しかし、凄い綺麗だが、全く変化を感じられないw
どうやらやはりHDRじゃないと10bitカラー10億色モードにならないらしく、SDRではPS3時代と何も変わらず、変化が乏しいと感じてしまったのかもw
やはり50W増でも10bitカラー必須化とw
しかし、カラーとは別に、本当に変化していないと感じるのは線が限りなく真っ直ぐで綺麗過ぎて自然界とはかけ離れているからだろうw
やはりポリゴンからジオメトリーへの移行は必然だと思うw
そもそもポリゴンに行く必要性があったのか?すら考えてしまうw
ポリゴンは、完ぺきに失敗、間違えた方向だったのだが、ジオメトリーへの理解よりも手っ取り早くポリゴンの可能性を見てしまったのだろうw
しかし、当時から山岳系はジオメトリーじゃないと無理だと言われており、同時でも細々と研究がされ、継続されていたことは驚愕だw
Skyrimはそんなポリゴンの限界を感じさせてくれる作品だと思うw
ここからのModsは如何にポリゴンを崩していくかになるが、ほぼモデリング、テクスチャー、光源まで全部置き換えになるくらいならもう、そこにはオリジナリティーは存在しないw
とりあえずポリゴンは、どこまでやっても原作から何も変化を全く感じないのも不思議な感覚ですw
古典コンピューターグラフィックスの世界で教えられてきたことは、曲線ラインポリゴン、点描画ドットジオメトリー、そしてフラクタルです。
古典コンピューターグラフィックスの描写手法はこうして進化してきたので、次の次は実はフラクタルじゃないとどうしても無理が出てくる。
ラインもドットも所詮線でしかありませんが、構造そのものから設計できるのはフラクタルしかありません。
フラクタルってなに?~その特徴と歴史その①~ | 数学・統計教室の和から株式会社
フラクタルは出始めは、かなり言われてましたが、フラクタルというとどうしても奇麗な模様になるのですが、そんなものは結局線の世界でしかないのですが、そうではない。
実はそういう線以外の使い方もあるみたいで、そうした使い方をマスターできれば、ほぼ自然界を表現できるようになるのでしょうね。
人類はそこまで賢い人は少ないので、どうすることもできませんでしたが、きっと天才たちはずっと研究し続けてくれていると思いますので、次世代はさらに凄いことになると思われますが、まあ生きていないとは思いますがw
フラクタルが凄いところは処理能力がシンプル化されるので、かなりすごいことが簡単に出来てしまうメリットありますので、現在あるジオメトリグラフィックにも少し使われている気がする。
とにかく凄いことになるのでしょう。
楽しみですw
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